무드미터
에너지·기분 2축 100개 감정 격자로 지금 내 상태를 정확한 단어로 확인·기록합니다. 다른 실험을 시작하기 전, 먼저 지금 내 컨디션부터 살펴보세요.
지각·주의
5개스트룹 효과
글자 색과 의미가 충돌할 때 얼마나 느려지는지 반응시간으로 측정
시각탐색
특징탐색과 결합탐색은 왜 다른가 — 자극 수에 따른 탐색시간 기울기 측정
뮐러-라이어 착시
화살 방향이 길이 지각을 어떻게 왜곡하는가 — 조절법으로 내 착시량(%) 측정
변별역치(JND)
두 자극의 차이를 언제 알아채는가 — 항상법으로 변별역치와 베버 상수 산출
변화맹시
눈앞의 큰 변화도 놓친다 — 얼마 만에 알아채는지 체험
반응·판단
4개힉의 법칙
선택지가 늘수록 판단이 느려진다 — 선택지 수별 반응시간 측정
신호검출이론
노이즈 속에서 신호를 가려낸다 — Hit·Miss·오경보로 민감도(d′)·반응기준(β) 계산
자극-반응 양립성
위치와 반응이 어긋나면 얼마나 느려지는지 — 좌우 불일치 반응시간 측정
심적 회전
머릿속에서 도형을 돌리는 시간 — 회전 각도와 반응시간의 선형 관계 확인
각성·피로
2개정신운동 각성검사
반응시간으로 피로·졸음 신호(누락, lapse)를 정량화 — 교대근무 자가 점검
경계과제
Mackworth 시계 — 시간이 지날수록 놓치는 신호가 느는 감시 수행 저하 측정
운동·조작
1개기억
2개왜 인간공학 실험실인가
인간공학(Ergonomics)은 사람의 능력과 한계에 맞춰 일과 도구·환경을 설계하는 학문입니다. 그 한계 — 주의는 얼마나 쉽게 놓치는지, 선택지가 늘면 판단이 얼마나 느려지는지, 버튼이 작고 멀수록 조작이 얼마나 어려워지는지 — 는 수치로 말하는 순간 설계 기준이 됩니다.
이 실험실의 목표는 그 수치를 여러분의 손으로 직접 만들어 보는 것입니다. 내가 낸 반응시간, 내가 놓친 변화가 곧 "왜 안전표지는 이렇게 만들어야 하는가", "왜 비상정지 버튼은 크고 가까워야 하는가"의 근거가 됩니다. 교육·훈련 자료로 자유롭게 활용하세요.
모든 실험은 브라우저 안에서만 동작하며 어떤 데이터도 서버로 전송·저장하지 않습니다.
다섯 갈래로 보는 인지·지각의 원리
실험실의 14종은 인간의 정보처리 과정을 다섯 갈래로 나누어 체험하도록 구성했습니다. 각 갈래는 인간공학 설계에서 서로 다른 원칙으로 이어집니다.
- 지각·주의 — 스트룹 효과, 시각탐색, 뮐러-라이어 착시, 변별역치(베버의 법칙). 사람이 무엇을 어떻게 보고 놓치는지를 다루며, 표지·계기·경보 설계의 기초가 됩니다.
- 반응·판단 — 힉의 법칙, 신호검출이론, 자극-반응 양립성(사이먼 효과), 심적 회전. 자극에 얼마나 빠르고 정확하게 반응하는지를 다루며, 조종장치·의사결정 설계로 이어집니다.
- 각성·피로 — 정신운동 각성검사(PVT), 경계과제. 시간 경과와 피로에 따른 수행 저하를 측정하며, 교대근무·감시작업 관리의 근거가 됩니다.
- 운동·조작 — 피츠의 법칙. 목표까지의 이동·조준 시간을 다루며, 버튼 크기·배치를 결정합니다.
- 기억 — 숫자 폭 검사(작업기억), 계열위치효과. 사람이 한 번에 얼마나 기억하는지를 다루며, 절차서·정보 제시 방식 설계에 활용됩니다.
어떻게 활용하나요
- 안전보건 교육·TBM 자료 — 각 실험은 1~3분이면 끝나므로, 조회·교육 시간에 직접 체험하며 "왜 이렇게 설계해야 하는가"를 설득력 있게 전달할 수 있습니다.
- 인간공학기술사·기사 수험 — 각 실험 페이지에는 원리·공식과 함께 출제 포인트가 정리되어 있어, 개념을 몸으로 이해하고 시험에 대비할 수 있습니다.
- 작업환경 개선 근거 — 내가 직접 낸 반응시간·오류가 표지·버튼·절차 설계의 정량적 근거가 됩니다.
측정값은 기기·환경·개인차에 따라 달라지므로 절대적 수치보다 조건에 따른 변화의 방향에 주목하세요. 모든 실험은 교육·체험용이며 의학적·심리적 진단을 대체하지 않습니다.